Líneas de Investigación
¿Cómo influye la sociedad de la información en la organización de la práctica educativa?, ¿Qué papel pueden desempeñar los videojuegos en las nuevas estrategias de formación?, ¿Se pueden mantener las mismas metodologías docentes utilizadas tradicionalmente, para alcanzar las exigencias del actual sistema educativo?, ¿Cómo modular la incorporación de recursos tecnológicos para conseguir las competencias y valores a los nuevos tiempos?, ¿Cómo preparar a los educadores para estos cambios?
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¿Cuál es el lugar del videojuego en las prácticas educativas? ¿Cómo se diseña el “aula gamer”? Para comprender el valor educativo de los videojuegos y diseñar su lugar en las aulas es preciso develar cuál es el modelo de aprendizaje que promueven cuando aprendemos jugando. Estamos ante una pedagogía particular, propia de los entornos lúdicos y multimediales. Y desde esta reflexión hallar las competencias que se promueven en esta actividad videolúdica.
¿Qué y cómo desean aprender? Hoy niños, adolescentes y jóvenes utilizan tecnologías en pantallas múltiples, participan de redes sociales, juegan videojuegos, viven hiperconectados. Las actividades tecnológicamente mediadas, recompensan su perseverancia y ellos esperan el mismo nivel de recompensa por su esfuerzo en las aulas. Además estas actividades favorecen, como lo corroboran diversos estudios, el desarrollo de habilidades complejas, que la escuela en general no legitima ni recompensa, y hasta prohíbe y sanciona.
Congresos
Los estudiantes son seducidos por el uso de los videojuegos (Esnaola Horacek y otros, 2013) que también son jugados por los adultos, tanto padres como profesores.
Nuestra inferencia empírica nos ofrece sustento para afirmar que, aprovechando el perfil lúdico que estos dispositivos ofrecen, podríamos encontrar coincidencias generacionales que minimicen los desacuerdos y generen condiciones comunicacionales y motivacionales, favorables para la implementación de distintas propuestas educativas.
Lo importante no son los dispositivos tecnológicos y sus posibilidades sino los usuarios y lo que ellos pueden hacer con la tecnología disponible para su desarrollo integral y la formación de su identidad. La explosión de las redes sociales y las posibilidades de “videojugar” desde la colaboración y la cooperación entre usuarios abren nuevas oportunidades y posibilidades para incluirlos en las aulas del siglo XXI.