Líneas de Investigación
Videojuegos en educación no formal
Dirigida por: Francisco Ignacio Revuelta y Beatriz Legerén

El ámbito de la educación no formal nos permite aplicar las TIC para conocer, indagar e intervenir en la adquisición de competencias ligadas, más a la persona y su necesidades sociales que a las cognitivas aunque no están desligadas.

Desde el Grupo Alfás  tratamos de indagar sobre las posibilidades de enseñanza y aprendizaje e intervención social con videojuegos.

El último ejemplo detectado por el Grupo es el calado de un videojuego en red social donde los usuarios que juegan al mismo, con sus actividades, finalmente terminan en una acción social.

Wetopia es un nuevo videojuego de Facebook creado por Sojo Estudios, con impacto real en proyectos socioeducativos de entidades no lucrativas. En el mismo se crea un país libre donde jugadores y jugadoras pueden crear sus propios poblados, ayudar a vecinos y superar pruebas. Con ello producen “alegría” un tipo de moneda en forma de corazón que puede convertirse en una contribución a esas organizaciones  y los proyectos que desarrollan.  Este juego permite conocer y acercarse a esas experiencias que desarrollan entidades como Actions for Healthy Kids, buildOn, Save The Children, Children's Health Funds, etc., buscando una concienciación y sensibilización del jugador/a en las dificultades que se encuentran en otros lugares del mundo. Además de esta adquisición de valores, en este juego se interactúa con otras personas, con las que se puede conseguir más “alegría” si el trabajo se realiza en colaboración. Por tanto, además de competencias relacionadas con el trabajo colaborativo permite adquirir otro tipo de capacidades organizativas, de toma de decisiones, comunicativas y habilidades sociales relacionadas con la tolerancia y el conocimiento de otras situaciones y culturas.

Videojuegos y educación informal
Dirigida por: Graciela Esnaola

La hipótesis que desde el Grupo ALFAS sostenemos es que los videojuegos "enseñan" desde su narrativa y desde su propuesta ludica instalando en el imaginario gamer estilos de aprendizaje implícito (Esnaola 2012).

El modelo de aprendizaje que denominamos “implícito”,  transcurre en contextos experienciales en los cuales la intencionalidad externa queda relegada al interés por resolver situaciones problemáticas. Sucede en contextos informales y son potentes precisamente porque transcurren fuera de los procesos conscientes. Se “modelan” siguiendo el estilo propiciado por las prácticas de usuario desde su actitud experiencial lúdica y necesaria para que los usuarios puedan adaptarse rápidamente reciclando sus saberes prácticos. Ya han consolidado competencias luego de largas horas de entrenamiento en los entornos lúdicos y en el transitar en las redes sociales.

Para jugar videojuegos se activan competencias propias de un modelo de aprendizaje implícito, más allá de la eficacia de las conductas que permiten ganar o continuar jugando. Los usuarios incorporan conductas adaptativas de acceso a la información y de resolución de problemas prácticos que les permite circular velozmente a través de las autopistas de la tecnología high tech y poner en juego el saber lúdico-narrativo

 

Sostenemos estas afirmaciones desde la evaluación de competencias que desarrollan los gamers en entrevistas etnográficas que analizamos desde categorías que integran diversas dimensiones.