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Asociación

Tras 5 años de colaboraciones, el Grupo Alfás decide constituirse como asociación en el año 2016 y de esta forma regular y ampliar las investigaciones, trabajos y capacidades en materia de videojuegos y educación.

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De las investigaciones y colaboraciones nació CIVE, el Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Hoy es un evento de referencia que va por su V edición y que nos permite compartir los conocimientos, estudios y avances que se están produciendo en la nueva formación.

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Con la constitución de la Asociación Grupo Alfás queremos dar cabida a todos los agentes implicados o interesados en materia de videojuegos y educación. Facilitar la transferencia de conocimiento entre investigadores y empresas, implicar a las instituciones y participar activamente en la transformación de la educación y la formación a través del videojuego.

 

Visión

Desde su nacimiento en la década de los setenta hasta la actualidad, el videojuego ha significado la introducción al entorno digital. Vivimos en una sociedad digitalizada y, consecuentemente, muchos de nuestros juegos son digitales. Los videojuegos han ido implantándose de modo significativo y, en estos momentos, podemos encontrarlos en todas las áreas y ámbitos de la sociedad y a todas las edades. No cabe duda que hoy en día, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre de muchos niños, adolescentes y jóvenes.

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Los videojuegos ya están integrados en el contexto sociocultural actual y han llegado a las aulas con su pedagogía lúdica informal, incidental, implícita. 

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Niños, niñas, jóvenes y adultos, como usuarios de videojuegos pueden obtener una experiencia que contribuya a su alfabetización digital, lo que significa no solo jugar sino controlar su discurso, conocer las reglas desde las que han sido construidos o sumergirse en el mundo virtual que nos presentan. Pero todo ello debe realizarse de una forma consciente y, en este sentido, crítica para contribuir a la formación de personas.

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Usar los videojuegos como herramientas cognitivas es una realidad que no se puede desaprovechar: estos recursos que los alumnos poseen es un aporte muy enriquecedor para la actividad educativa. En este sentido, como investigadores de los procesos educativos nos planteamos las siguientes cuestiones a las que intentaremos responder mediante las ponencias, mesas redondas y comunicaciones presentadas a los congresos.

Misión
CIVE 2017
Tenerife | del 7 al 9 de junio

El V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación 2017 se celebra en la Universidad de la Laguna bajo el lema "Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas".

 

El Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación (ITED) del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas lidera la organización CIVE'17 junto al GamiLearn'17.

Los videojuegos contienen y generan gran cantidad de información que los videojugadores deben procesar y asimilar. Para ello tienden a realizar naturalmente esquemas, cuadros, tienden también a discutir decisiones, a buscar información anexa, a tomar notas, hipotetizar sobre posibles soluciones, manipular variables y comprobar estas hipótesis. En síntesis, hacen todo lo que a los docentes nos cuesta tanto lograr en una situación escolarizada.

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Frente a esta realidad emergente, la Universidad no es ajena al estudio de sus consecuencias y posibilidades. Es por ello que, cumpliendo con los objetivos que la sociedad espera de la vocación investigadora de las instituciones de Estudios Superiores, es desde donde se justifica la organización de investigaciones concertadas internacionalmente y de congresos sobre videojuegos y educación en los que recopilar y mostrar las aportaciones de investigadores y desarrolladores. La generación de estos espacios de cooperación internacional, en los que tener la oportunidad de compartir investigaciones y experiencias, han de servir para teorizar sobre las consecuencias del trabajo con videojuegos, para conseguir objetivos educativos y formar a futuros educadores en la utilización de estas poderosas herramientas.

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